Contexto del proyecto
Fay Keeper es un RPG por turnos de colección de criaturas, con combate táctico, gestión de recursos y un mundo de ficción desarrollado. En Gravity Software, el fundador colideró la programación y contribuyó a la arquitectura del RPG, las misiones, los diálogos, el audio y la iluminación.
El desafío de desarrollo
Las dependencias entre misiones y las reglas de gameplay cambiantes requerían separar la creación de contenido de la implementación. Diseño necesitaba controlar las ramificaciones y las fórmulas mientras los sistemas conservaban su mantenibilidad.
Sistemas de juego y coliderazgo técnico
Sistema de misiones y editor: Desarrolló un
Quest Systemcon múltiples ramificaciones y un editor visual basado en nodos para que personas sin conocimientos de programación pudieran trabajar con él.Mejoras del sistema de diálogos: Integró condiciones dinámicas de estado y activadores de misiones directamente en el
Dialogue System.Sistema de audio dinámico: Creó un gestor de audio que se adapta al contexto del bioma o entorno y gestiona la música y los efectos de sonido (SFX).
Mejoras de iluminación: Implementó efectos visuales mediante
mapas de normalesy shaders personalizados para enriquecer la iluminación del mundo exterior (overworld).Assembly Definitions: Implementó y organizó
Assembly Definitionspara reducir los tiempos de compilación y garantizar una arquitectura modular del proyecto.Herramienta de creación de fórmulas: Desarrolló un
editor modular basado en bloquespara que los diseñadores pudieran crear fórmulas de juego de forma visual (por ejemplo, resultados de combates y probabilidades de captura).Herramientas de pruebas en el editor: Facilitó la depuración mediante herramientas integradas en el editor que ejecutan pruebas unitarias en distintos escenarios de juego.
Refactorización de sistemas: Actualizó continuamente los sistemas centrales para incorporar nuevas funcionalidades y mejorar la modularidad.
Las herramientas de autoría respaldan las misiones ramificadas y las fórmulas de juego: permiten al equipo de diseño trabajar con el contenido de producción como parte del desarrollo del juego.
Funcionalidad desarrollada
- Sistema de misiones con editor de nodos, condiciones de estado en diálogos y activadores de misiones.
- Editor visual de fórmulas para cálculos de gameplay y utilidades de pruebas dentro del editor.
- Estructura modular, audio adaptable y contribuciones de iluminación con mapas de normales y shaders personalizados.
Detalle de ingeniería
Desafío: gestionar la complejidad de las misiones
Las crecientes interdependencias entre misiones amenazaban con generar una lógica difícil de mantener en el backend.
✔ Solución: Desarrolló una herramienta de edición visual que permite a los diseñadores crear misiones ramificadas de forma segura e independiente.
Desafío: cambios constantes en las funcionalidades
Los cambios en los sistemas de juego eran frecuentes, lo que obligaba a rehacer trabajo y ralentizaba los ciclos de iteración.
✔ Solución: Organicé los sistemas centrales con APIs modulares y añadí capas de depuración para reducir el trabajo de reescritura.
Contexto profesional original
Contribución profesional individual en Gravity Software. El proyecto pertenece a sus propietarios y equipos de desarrollo originales; no fue un contrato encargado a Sital Studio.




