Contexte du projet
Fay Keeper est un RPG au tour par tour associant collection de créatures, combat tactique, gestion de ressources et univers fictionnel développé. Chez Gravity Software, le fondateur a participé à la codirection de la programmation ainsi qu’aux systèmes du RPG, aux quêtes, aux dialogues, à l’audio et à l’éclairage.
Le défi de développement
Les dépendances entre quêtes et l’évolution des règles de gameplay exigeaient de distinguer création de contenu et implémentation. Les designers devaient maîtriser les embranchements et les formules tout en préservant la maintenabilité des systèmes.
Systèmes de gameplay et codirection technique
Système et éditeur de quêtes : développement d’un système de quêtes à embranchements multiples et d’un éditeur visuel à nœuds utilisable sans programmer.
Évolution du système de dialogues : intégration de conditions d’état dynamiques et de déclencheurs de quêtes directement dans le système de dialogues.
Système audio dynamique : création d’un gestionnaire adaptant la musique et les effets sonores au biome et à l’environnement.
Amélioration de l’éclairage : effets visuels utilisant des
normal mapset des shaders sur mesure pour enrichir l’éclairage du monde de jeu.Assembly Definitions : mise en place et organisation des
Assembly Definitionspour réduire les temps de compilation et structurer le projet de manière modulaire.Outil de création de formules : développement d’un éditeur modulaire à blocs permettant aux designers de composer visuellement des formules de gameplay, par exemple pour les résultats des combats ou les taux de capture.
Outils de test dans l’éditeur : mise en place d’outils exécutant des tests unitaires dans différents scénarios de jeu pour faciliter le débogage.
Refonte des systèmes : adaptation continue des systèmes fondamentaux pour intégrer de nouvelles fonctionnalités et améliorer leur modularité.
Les outils de création soutiennent les quêtes à embranchements et les formules de gameplay : ils donnent aux designers la maîtrise du contenu de production, au service du jeu.
Fonctionnalités développées
- Système de quêtes avec éditeur à nœuds, conditions d’état dans les dialogues et déclencheurs de quêtes.
- Éditeur visuel de formules de gameplay et utilitaires de test dans l’éditeur Unity.
- Structure modulaire, audio adaptatif et contributions à l’éclairage par normal maps et shaders sur mesure.
Détails d’ingénierie
Défi : gérer la complexité des quêtes
Les interdépendances croissantes entre les quêtes risquaient de rendre leur logique difficile à suivre et à maintenir.
✔ Solution : création d’un éditeur visuel permettant aux designers de concevoir des quêtes à embranchements de manière autonome, avec moins de risques d’erreur.
Défi : des fonctionnalités en évolution constante
Les changements fréquents de gameplay entraînaient des reprises et ralentissaient les cycles d’itération.
✔ Solution : structuration des systèmes fondamentaux autour d’API modulaires et ajout de moyens de débogage pour limiter les réécritures.
Engagement professionnel d’origine
Contribution professionnelle individuelle chez Gravity Software. Le projet appartient à ses propriétaires et équipes de développement d’origine ; il ne s’agit pas d’un contrat confié à Sital Studio.




